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Page Wiki Acte V

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Sommaire

  • Cid le Renégat
  • Un nouveau Repaire
  • Un malheur n'arrive jamais seul
    • Une heure sombre de l'histoire
    • On est bien peu de choses
    • Repaire de Clive
  • Sur la route de Port-Yseut
  • Une étincelle dans les ténèbres
    • Bourg de saint secours
    • Pour Rosalia !
  • Le Royaume de Fer
  • Le feu et la glace
    • Cristal-mère de Souffledrac
      • Boss : Morbol éthérique
    • Mont Drustanus
      • Boss : Archéosaure de feu
    • La cathédrale cristodoxe
      • Boss : Flamme liquide
  • Un repos de courte durée
  • Peine capitale
    • Avancée vers le château
    • Boss : Coeurl
    • La cour d'honneur
    • Boss : Hugo Kupka
  • Si près du but
    • Repaire de Clive
    • L'atelier de Mid
  • L'énigme des sables
    • Relais de Dalimil
    • Le test de Lubor
  • Descente aux enfers
    • Mines de Crocdrac
    • Boss : Acrolithe
    • Château de Dažbog
    • Boss : Titan (partie 1)
    • Boss : Titan éperdu
    • Boss : Titan (partie 2)

Cid le Renégat

Cinq ans après l'Acte IV, vous reprenez les commandes de Clive au beau milieu de Kostnice en République de Dalméquie, où vous devez en découdre avec les gardes de Kupka. Il s'agit de soldats lambdas, et comme d'habitude, nous vous conseillons d'éliminer les mages en priorité.

Acte VActe V

Une nouvelle vague apparaîtra une fois les premiers soldats éliminés. Profitez-en pour tester les compétences de Ramuh en vous concentrant encore une fois sur le mage avant de passer aux autres soldats.

Acte VActe V

La deuxième vague vaincue, les soldats enverront cette fois-ci une Panthère de combat pour faire leur sale boulot. Bien qu'elle soit rapide, vous devriez pouvoir éviter ses attaques avec R1 assez facilement. Comme pour tous les ennemis lourds, n'oubliez pas d'utiliser l'Étreinte de Garuda pour la faire chuter lorsqu'elle est en état de relâchement, et multipliez les compétences pour vous en débarrasser.

Acte VActe VActe VActe V

Au terme du combat, vous remporterez 1 Éclat de foudre, 30 bobines de soie d'acier, 30 peaux épaisses, 1 météorite, 840 points d'expérience, 180 points de compétence, et 3000 gils. Sélectionnez le Repaire de Clive sur la Mappemonde pour progresser.

Acte V

Un nouveau Repaire

Une fois au Repaire, utilisez le monte-charge un peu plus loin pour rejoindre l'étage supérieur, et retrouvez Otto à la Timonerie.

Acte VActe VActe VActe V

Parlez ensuite à Viviane, sur la droite. Cela vous donnera accès à la Chronique de Viviane, qui vous permet de garder un œil sur la situation géopolitique de Valisthéa et les relations entre les personnages.

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Viviane vous demande de remettre un livre à Harpocrate. Vous trouverez ce dernier dans la bibliothèque qui se trouve au nord-est du repaire.

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Ceci fait, vous n'avez plus qu'à vous rendre dans vos quartiers pour consulter votre Boîte aux lettres.

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Un malheur n'arrive jamais seul

Une heure sombre de l'histoire

Retrouvez Otto à la Timonerie. Il vous annonce que Martha a disparu, alors sélectionnez le Hameau de l'Auberge de Martha depuis la Mappemonde pour vous y rendre.

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Cole vous apprend que Martha a été emmenée au Monastère de saint Glaidemont par les soldats qui ont attaqué l'auberge. Prenez le monte-charge pour descendre et rendez-vous-y au plus vite. En chemin, vous tomberez sur Martha, qui vous confirmera la présence d'ennemis au monastère.

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Sur place, vous ferez la connaissance d'un nouvel ennemi : les Chevaliers noirs. Utilisez des attaques de zone comme le Feu résurrecteur ou la Rafale aérienne pour en finir rapidement. Le combat terminé, vous recevrez 60 peaux épaisses, 250 points d'expérience, 10 points de réputation, et un accessoire appelé Soupir de Garuda : Rapacité qui réduit le délai de réutilisation de cette compétence de 3 secondes.

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Vous trouverez l'abbé dans le bâtiment sur la gauche.

On est bien peu de choses

Votre prochain objectif est le pont de Riddock au sud-est de votre position. Traversez la Crique des tourments et prenez à l'est au niveau des ruines pour y parvenir.

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Sur le chemin, vous tomberez sur Ahriman, une Cible d'élite de rang C. Les Cibles d'élite sont des ennemis dangereux qui peuvent rapporter gros en termes de récompenses et de matériaux rares. Vous pouvez bien entendu les fuir si vous n'avez pas le niveau. Dans le cas de Arhiman, il est de niveau 25. Cet adversaire aura tendance à envoyer des sphères volantes à vos trousses, et à effectuer des attaques de zone qu'il faut à tout prix éviter en se repérant par rapport aux marqueurs au sol. Autrement, faites de votre mieux pour suivre sa cadence (il se téléporte souvent) et faites le maximum pour le déstabiliser afin de multiplier les dégâts.

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Le combat terminé, vous remporterez 10 pincées de cendre enchantée, 1 météorite, 200 points d'expérience, 35 points de compétence, 5000 gils, et 10 points de réputation.

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Arrivé au pont de Riddock, approchez-vous de la rive pour répandre les cendres.

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Ensuite, retournez à l'auberge et parlez à Martha. Vous serez récompensé avec 1 aiguenoire, 50 points d'expérience, 600 gils, et 5 points de réputation. Avant de repartir au Repaire de Clive, nous vous conseillons vivement d'effectuer la quête Un chocobo exceptionnel de la zone, puisqu'elle vous permettra d'obtenir votre propre monture.

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Repaire de Clive

De retour au repaire, vous trouverez Gab au niveau du réfectoire.

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Maintenant que vous avez une idée de votre prochain objectif, davantage de services s'offrent à vous :

  • Le Comptoir des quêtes
  • Le Comptoir des récompenses
  • Le Tableau des contrats d'élite
Acte V

Avec le Comptoir des récompenses en place, vous pouvez obtenir des points de réputation qui vous permettront de réclamer des récompenses.

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En ce qui concerne le Tableau des contrats d'élite, il est tenu par Nektar et vous permet de garder un œil sur les Cibles d'élite que l'on peut trouver à Valisthéa, ainsi que les récompenses associées à leur chasse.

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Une fois que vous aurez fini de faire le tour des nouveautés du repaire, sélectionnez la Falaise des hobereaux depuis la Mappemonde pour poursuivre l'aventure.

Acte V

Sur la route de Port-Yseut

Une fois à la Falaise des hobereaux, dirigez-vous vers le nord pour trouver le village d'Ambrune. Pour commencer, interrogez 2 villageois au sujet des Chevaliers noirs que vous avez aperçus.

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Ceci fait, adressez-vous au jeune homme assis sur le banc près de la sortie du village, et vous pourrez poursuivre jusqu'à Port-Yseut, à l'ouest.

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Suivez le chemin jusqu'aux ruines près de l'Esquif et vous trouverez des Aberrations.

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Si vous prenez le chemin de gauche, vous rencontrerez des Fleurs fatales et des Bombos à proximité d'un coffre renfermant un accessoire appelé Galon du taureau. Ce dernier booste le potentiel de la compétence Percée de 5%.

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Vous trouverez également des Chevaliers noirs un peu plus loin. L'autre chemin, lui, vous mènera à des Anomalies.

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Ensuite, prenez à droite pour éliminer davantage d'Aberrations et d'Anomalies, mais aussi ouvrir un coffre bien rempli.

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Continuez en ligne droite jusqu'à vous retrouver près d'un pont avec des Chevaliers noirs et leurs Wyrms sangbréquois.

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Suivez la route sous le Viaduc de Balm et vous tomberez nez-à-nez avec des Chevaliers noirs. Éliminez le mage en priorité pour être tranquille.

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Dépêchez-vous de rejoindre Auldhyl, mais il sera déjà trop tard. Fouillez le village pour ouvrir quelques coffres, puis reprenez le chemin de Port-Yseut au sud-ouest.

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Une étincelle dans les ténèbres

Bourg de saint secours

La porte principale de Port-Yseut est impraticable, vous devez donc trouver une alternative. Rebroussez chemin pour atteindre la première grille et vous arriverez au Bourg de saint secours.

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Empruntez l'arche sur la droite et vous tomberez sur un groupe de bandits. Éliminez les mages en premier, et utilisez une attaque de zone comme Feu résurrecteur pour vous débarrasser du reste. Vous gagnerez 20 bobines de soie d'acier, 1 giléaptère, 60 points d'expérience, 24 points de compétence, et 350 gils.

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Maintenant que vous avez fait la connaissance des Gardiens de l'Étincelle, vous allez pouvoir progresser dans votre objectif. Faites un tour à l'Échoppe si besoin, puis parlez à Wade pour vous mettre en route.

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Pour Rosalia !

Wade a rejoint votre équipe temporairement, et vous n'avez plus qu'à retourner au Viaduc de Bewit pour affronter les Chevaliers noirs. Éliminez les mages de la première vague en priorité.

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La deuxième vague amènera un Wyverne militaire et des Wyrms. Éliminez les petits ennemis en premier pour être tranquille.

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Ensuite, un nouvel adversaire fera son apparition : un Chevalier dragon de la brume. Ses attaques sont les mêmes que les autres Chevaliers dragons, il s'élèvera dans les airs et retombera au niveau d'un marqueur au sol, et vous attaquera avec une longue portée.

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Une fois que vous aurez atteint la moitié de sa vie, des renforts arriveront. Lancez une attaque de zone sur les soldats (comme Rafale aérienne par exemple) pour les occuper, et terminez le Chevalier dragon. Le combat terminé, vous remporterez 1 anneau d'armure, 1 griffe de dragon, 20 minerais draconiques, 6 crocs animaux, 12 pincées de cendre enchantée, 210 points d'expérience, 180 points de compétence, et 900 gils.

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Quant à votre récompense pour avoir terminé la quête, il s'agit de 80 pincées de cendre enchantée, 1 météorite, 250 points d'expérience, 800 gils, et 20 points de réputation. De plus, vous obtiendrez la broche de Wade.

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Le Royaume de Fer

De retour au Repaire de Clive, parlez à Viviane pour en savoir plus sur l'expédition à venir.

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Ceci fait, rejoignez Jill près du monte-charge, et vous pourrez sélectionner le Cristal-mère de Souffledrac sur la Mappemonde.

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Le feu et la glace

Cristal-mère de Souffledrac

Suivez le chemin jusqu'à une grande porte entrouverte. Vous arriverez dans un jardin qui baigne dans l'éther, avec des Orties éthériques et des Frelons éthériques.

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Passez la porte, et vous tomberez sur des Loups éthériques au niveau des escaliers.

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Derrière la prochaine porte, vous trouverez un Taurus éthérique accompagné de Loups éthériques. Débarrassez-vous des loups avec une attaque de zone pour pouvoir vous concentrer sur le Taurus.

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En haut des escaliers, vous trouverez un coffre contenant un accessoire appelé Soupir de Garuda : Rafale aérienne qui réduit le délai de réutilisation de cette compétence de 11 secondes. Passez la porte, et vous tomberez sur un boss.

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Boss : Morbol éthérique

Le Morbol éthérique fonctionne presque entièrement de la même façon que le Morbol que vous avez rencontré lors de votre mission à Fangebrune pendant la quête principale Par-delà la brume. Il attaque principalement à l'aide de ses tentacules et d'une Pluie acide avec des projectiles noirs. Vous pouvez éviter ces deux types d'attaques très facilement avec R1. Quant à son attaque Haleine putride, il a certes appris à la diriger, mais il suffit de se cacher derrière lui pour l'éviter. Cependant, il arrive parfois que les gaz se libèrent tout autour du Morbol, auquel cas l'attaque a un temps de chargement suffisant pour vous éloigner.

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L'une des nouveautés de ce Morbol est sa capacité à faire sortir des tentacules du sol pour se protéger. Cependant, vous pouvez tout à fait continuer de l'attaquer au corps-à-corps à condition de surveiller et éviter les attaques des tentacules avec R1.

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Comme le Morbol originel, celui-ci se cachera dans l'eau après une déstabilisation et refera surface à un autre endroit, mais il n'y aura pas de QTE. À la place, il utilisera Déchaînement et donc se déplacera d'un bout à l'autre de l'arène en agitant ses tentacules pour vous percuter. C'est une attaque très simple à éviter, et vous pourrez profiter de son étourdissement à la fin du déchaînement pour le cribler de coups et potentiellement le déstabiliser.

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Une fois vaincu, vous remporterez 18 pincées de cendre enchantée, 2 météorites, 180 points d'expérience, 120 points de compétence, et 2000 gils.

Mont Drustanus

Désormais à l'intérieur du Mont Drustanus, traversez le pont et vous devrez vous battre contre des Androctones, c'est-à-dire des scorpions de feu. Ils sont similaires aux autres scorpions que vous avez rencontrés jusque là, mis à part le fait qu'ils crachent de la lave. En haut des escaliers, vous serez face à davantage d'Androctones accompagnés de Dragonnets. Utilisez une attaque de zone pour faire le plus gros du ménage et finissez les rescapés au corps-à-corps.

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Plus loin, vous rencontrerez une Salamandre, qui n'est plus ni moins qu'une Vouivre rapide. Évitez ses flammes en vous déplaçant derrière lui et multipliez les compétences pour l'affaiblir.

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Ouvrez le coffre à droite de la herse, et passez en-dessous pour rejoindre le pont enflammé.

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De l'autre côté, vous tomberez nez-à-nez avec un grand groupe d'Androctones accompagnés de quelques Bombos. Utilisez une attaque de zone pour faire le ménage, débarrassez-vous des quelques Androctones qui restent, et laissez les Bombos s'auto-détruire.

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Le chemin face à vous est impraticable, prenez donc à droite pour descendre. En contrebas, vous rencontrerez une Guimauve rouge. Malgré son nom et son apparence, mieux vaut ne pas sous-estimer ce monstre dont les attaques peuvent paraître surprenante. En effet, il peut vous attaquer avec des tentacules mais aussi avec du feu. Restez sur vos gardes, et multipliez les Esquives habiles et les compétences.

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Sur le chemin, vous trouverez un coffre contenant un Armille de mithril qui augmente la défense de 64 et les PV de 20.

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Boss : Archéosaure de feu

Plus bas, vous serez attaqué par un Archéosaure de feu. Vous avez déjà rencontré ce type de monstre dans les bois avec Cid lors de la quête principale La piste de l'Émissaire. Pour rappel, c'est un adversaire plutôt agressif dont les attaques ont une portée considérable, nous vous conseillons de vous éloigner un tant soit peu lorsqu'il s'apprête à attaquer pour être sûr de pouvoir éviter ses coups puissants, d'autant plus que cette variation possède des attaques de feu. Comme vous vous en doutez certainement, il est capable de cracher des flammes et il faudra se cacher derrière lui pour les éviter.

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L'archéosaure utilisera beaucoup une attaque appelée Ulcération, au cours de laquelle il se lèvera sur ses pattes arrières pour tirer des lasers pour ensuite venir vous attaquer physiquement en se ruant vers vous. Le laser est très simple à éviter avec R1, mais vous devrez faire attention au timing pour l'attaque physique, car si le premier coup vous touche, vous ne pourrez pas éviter les autres.

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Le combat terminé, vous remporterez 1 écaille d'archéosaure, 18 crocs animaux, 220 points d'expérience, 150 points de compétence, et 2500 gils.

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Rejoignez la plateforme en face, montez à l'échelle, et passez la porte pour faire la connaissance de Marleigh.

La cathédrale cristodoxe

Grâce à Marleigh, vous pouvez désormais rejoindre le Sanctuaire. Descendez les escaliers et éliminez les gardes. Il y en a beaucoup, dont une deuxième vague, mais ils ne sont pas très puissants. Arrangez-vous pour les attirer à un endroit et utilisez une attaque de zone pour faire le tri.

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Prenez la porte avec les torches. En haut, vous tomberez directement sur des soldats et un Envahisseur ferrégien. Débarrassez-vous des petits ennemis avec une attaque de zone et concentrez-vous sur l'ennemi coriace en prenant soin d'éviter ses coups de hache.

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Prenez l'unique issue possible au bout de la zone, et vous tomberez nez-à-nez avec de nouveaux soldats ferrégiens. Une bonne attaque de zone comme Rafale aérienne devrait suffire. Avant de continuer, allez récupérer 1200 gils dans le coffre sur le balcon.

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Prenez la porte rouge sur la gauche, et montez les escaliers jusqu'à un grand couloir menant au Sanctuaire. Au bout de ce dernier, vous rencontrerez de nombreux soldats ferrégiens, dont un Envahisseur ferrégien. Vous aurez également droit à une deuxième vague, mais il ne s'agira que de quelques soldats.

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Le ménage fait, ouvrez le coffre sur la gauche pour récupérer un accesoire appelé Grâce d'Ifrit : Feux follets qui prolonge la durée de cette compétence de 5%. Péparez-vous bien et passez la porte.

Boss : Flamme liquide

Vous commencez le combat directement avec la Transcendance activée, et votre adversaire se jette sur vous immédiatement, alors appuyez sur R1 lorsqu'il arrive à proximité. La Flamme liquide est un ennemi aussi rapide qu'agressif, et il va falloir faire attention au timing de vos compétences, surtout si vous utilisez des attaques qui demandent un léger temps de chargement, comme Tempête de foudre qui ne vous protège pas pendant que Clive génère des éclairs.

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Notez que la Flamme liquide est capable de se transformer en boule de feu pour se déplacer rapidement, et elle peut également prendre la forme d'illusions de lave pour vous attaquer en lançant une Chasse fantastique. Lorsque c'est le cas, il suffit d'éviter leurs assauts avec R1, et l'ennemi reprendra sa forme initiale pour vous attaquer, ce qui vous donnera une bonne opportunité d'Esquive habile.

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Cet adversaire peut également effectuer des attaques de zone, auquel cas vous devrez surveiller les marqueurs au sol pour éviter des trombes de lave et un champ de force. Comme pour tous les gros ennemis, n'oubliez pas d'utiliser l'Étreinte de Garuda lorsque votre adversaire est en état de relâchement pour gagner quelques précieux instants où vous pouvez multiplier les attaques sans vous soucier de ses représailles. Gardez quelques compétences sous le coup pour la Déstabilisation, et vous ne ferez qu'une bouchée de ce monstre.

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Au terme du combat, vous remporterez 2 Cristaux de Flamme liquide, 35 pincées de cendre enchantée, 600 points d'expérience, 220 points de compétence, et 3000 gils.


Un repos de courte durée

De retour au Repaire de Clive après votre visite à Souffledrac, votre objectif premier consiste à vous rendre à l'Infirmerie.

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Ceci fait, vous devrez parler à Otto à la Timonerie du repaire, puis à Viviane.

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Après cela, vous serez libre de vous rendre à Rosalith, ancienne capitale depuis la Mappemonde. Cependant, nous vous conseillons vivement de faire la quête Les bons remèdes se font rares disponible au Jardinet du repaire avant de partir, car elle vous permettra d'augmenter l'efficacité de vos remèdes.

Acte V

Peine capitale

Avancée vers le château

Avancez tout droit, puis prenez la porte sur la droite. Vous tomberez sur des Gardistas des Colosses qu'il faudra éliminer. Notez que le mage qui les accompagne est capable de jeter le sort Bouclier, qui protège totalement sa cible. Cet effet ne peut être brisé qu'avec des attaques magiques.

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Prenez l'échelle pour continuer, et descendez sur la herse en contrebas. Vous tomberez nez-à-nez avec davantage de Gardistas qu'il faudra encore une fois dispatcher pour avancer.

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Plus loin, vous trouverez de nombreux molosses dalmèques, et ils seront accompagnés d'un mage qui lancera Bouclier sur eux. Débarassez-vous du mage, et utilisez une attaque de zone comme Rafale aérienne pour éliminer le gros des ennemis. À ce stade, une deuxième vague avec davantage de molosses et un mage supplémentaire feront leur apparition. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il n'en reste pas un seul.

Acte VActe VActe VActe V

Continuez d'avancer, et vous devrez faire face à quelques Gardistas, ainsi qu'à un Kapitán des Colosses, un ennemi légèrement plus coriace et plutôt rapide. Lancez une attaque de zone pour faire le ménage et réglez-lui son compte en un contre un.

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Prenez l'échelle pour atteindre les toits, et vous trouverez un coffre renfermant 100 gils et 10 bobines de soie d'acier sur la gauche. Prenez les escaliers et passez la porte pour continuer.

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Vous serez alors face à quelques Gardistas, et comme d'habitude, il faudra se débarrasser du Mage en premier. La porte en face sera fermée, il faudra donc escalader un muret sur la droite pour avancer.

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En haut des escaliers, vous trouverez un coffre sur la gauche contenant un accessoire appelé Ténacité de Ramuh : Tonnerre grondant qui booste le potentiel de réduction de la jauge de volonté de cette compétence de 10%.

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Au-delà de la herse, vous devrez vous battre contre de nombreux Gardistas et autres molosses. Coincez la majorité dans une Rafale aérienne pendant que vous vous débarrassez du reste, et vous n'aurez aucun mal à éliminer la deuxième vague qui comprend un Mage à éliminer en priorité, ainsi que d'autres soldats.

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Boss : Coeurl

Après tous ces Gardistas, il est temps pour vous d'affronter un adversaire un peu plus coriace. Comme la panthère de combat, le Coeurl est un monstre foudroyant de rapidité. Il utilisera principalement ses vibrisses pour lancer des attaques électriques et vous mettre des coups de fouet.

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Utilisez l'Esquive habile autant que possible pour faire baisser sa jauge de volonté, et n'oubliez pas d'utiliser l'Étreinte de Garuda lorsqu'il est en état de relâchement pour gagner un peu de temps. Surveillez bien ses mouvements avant d'utiliser des compétences qui nécessitent un temps de chargement.

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Une fois que vous aurez retiré environ la moitié de sa vie, il lancera une attaque appelée Charge électrique. Pendant son chargement, des marqueurs apparaîtront au sol pour vous signaler où des éclairs tomberont, et vous devrez frapper le Coeurl le plus possible avant que le chargement ne finisse pour l'empêcher d'attaquer et le déstabiliser.

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Après cela, il deviendra de plus en plus agressif et couvrira l'arène d'un quadrillage électrifié. Évitez de vous faire griller jusqu'à pouvoir le déstabiliser. Lorsque le combat approchera de la fin, le Coeurl lancera Charge sauvage. Il sera alors couvert d'électricité, et de nombreux éclairs frapperont au niveau des marqueurs au sol. Gardez un doigt sur R1 et finissez-en avec lui en lui envoyant vos meilleures compétences.

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Le combat terminé, vous obtiendrez 1 vibrisse de coeurl, 20 crocs animaux, 20 pincées de cendre enchantée, 300 points d'expérience, 60 points de compétence, et 2000 gils.

La cour d'honneur

Prenez la porte au fond à droite, et prenez les escaliers pour sortir du cachot. Une fois à l'extérieur, passez la porte entrouverte sur la droite pour arriver dans la cour d'honneur.

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Dès lors, vous serez encerclé par de nombreux ennemis. Lancez immédiatement une attaque de zone comme Rafale aérienne pour occuper les ennemis les plus légers, et focalisez-vous sur le Geôlier des Colosses. Il fonctionne majoritairement comme un marteleur, mais il est capabe de s'infuser d'éther pour asséner des coups plus violents. Notez que de nouveaux Gardistas apparaîtront à 2 reprises, et ils seront accompagnés de Mages.

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Une fois ces ennemis vaincus, Hugo enverra 2 Kapitáns. Occupez-vous d'un avec Talgor pendant que Jill et Gab distraient l'autre, et n'hésitez pas à envoyer des attaques de zone pour infliger des dégâts en continu alors que vous le travaillez au corps-à-corps. Répétez l'opération pour le deuxième adversaire jusqu'à votre victoire.

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Le combat terminé, vous remporterez 15 minerais draconiques, 15 bobines de soie d'acier, 15 peaux épaisses, 950 points d'expérience, 200 points de compétence, et 2000 gils.

Boss : Hugo Kupka

Prenez la porte pour entrer dans la salle du trône, où vous trouverez Hugo Kupka. Après la cinématique, il se ruera sur vous directement, alors appuyez rapidement sur R1. La première partie du combat est assez répétitive : Hugo se jettera sur vous à répétition, soit en vous frappant directement avec un poing, soit en utilisant Brise-roche, une attaque frontale avec ses deux poings. Vous pouvez éviter toutes ses attaques en appuyant sur R1 au bon moment. Essayez d'économiser vos compétences un minimum pour les déployer toutes à la fois une fois qu'il sera déstabilisé.

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Lorsque vous lui aurez retiré environ un tiers de sa vie, une séquence avec un QTE commencera. Appuyez sur R1 au bon moment, et vous poursuivrez le combat dans les entrailles du château. Les attaques de Kupka commenceront à varier un peu plus, et il commencera par utiliser Broie-terre qui déploiera un champ de force qu'il vous faudra éviter en vous éloignant le plus possible du marqueur.

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Quant à Soulèvement, il s'agit d'une attaque frontale que vous pouvez éviter facilement en vous plaçant derrière Hugo. L'attaque Tumulte enverra des ondes au sol qu'il faudra éviter au dernier moment.

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Hugo se montrera de plus en plus agressif, et son attaque Persécution le verra vous poursuivre à travers l'arène, tous poings dehors. Utilisez l'Esquive habile au maximum pour lui infliger des dégâts entre chaque coup.

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Quand il ne lui restera plus qu'un tiers de vie environ, il lancera l'attaque Fureur tellurique, et vous devrez vous éloigner le plus vite et le plus loin possible pour éviter d'être pris dans son champ de force. Après cette attaque, il marquera un temps d'arrêt, alors utilisez l'Eclipse de Phénix pour le rejoindre rapidement et profitez-en pour lui envoyer toutes vos attaques de zone.

Acte VActe V

Alors que la fin du combat approche, l'attaque Tumulte de votre adversaire se transformera en Trépidation, ses ondes de choc seront alors couplées avec des champs de force auxquels il faudra également faire attention.

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Hugo vaincu, vous gagnerez 1 éclat de terre, 35 bobines de soie d'acier, 2 météorites, 1200 points d'expérience, 270 points de compétence, et 4000 gils. Vous n'avez plus qu'à sélectionner le Repaire de Clive depuis la Mappemonde pour rentrer au bercail.


Si près du but

Repaire de Clive

De retour au repaire, vous bénéficiez désormais des pouvoirs de Titan que vous pouvez configurer depuis le menu. Une fois satisfait, allez voir Otto à la Timonerie.

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Vous ferez alors la connaissance de Mid, que vous devrez rejoindre dans la Réserve.

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L'atelier de Mid

Mid voudrait installer son atelier sous la réserve, et pour ce faire, elle a besoin de votre aide. Commencez par aller donner la Liste de matériaux à Kharonne.

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Faites de même avec Blackthorne en lui remettant la Liste et les minéraux de Mid.

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Ceci fait, rendez-vous sur l'Appontement pour discuter avec le charpentier, Bardolph.

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Malheureusement, Bardolph ne peut pas vous aider, mais il vous conseille d'aller en toucher deux mots à Martha au Hameau de l'Auberge de Martha.

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Elle vous informe que Bernard, le charpentier qui vous a déjà aidé par le passé, se trouve au niveau des Ruines de Cressida, au nord-est. Pour vous y rendre, empruntez la sortie nord et traversez les Marais de Verteglane.

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En chemin, vous risquez de tomber sur Sekhret, une Cible d'élite de Rang B et de niveau 31. Il se trouve juste à gauche en arrivant dans les Marais de Verteglane. Il débutera le combat en vous fonçant dessus, alors préparez-vous à appuyer rapidement sur R1.

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Cet adversaire n'est ni plus ni moins qu'un Taurus survitaminé, qui lancera des attaques lourdes avec sa massue. Heureusement, ses coups sont assez lents et prévisibles, vous n'aurez donc aucun mal à les éviter avec R1. Profitez-en pour effectuer des Esquives habiles histoire d'infliger des dégâts régulièrement, et utilisez les compétences nécessitant un léger temps de chargement lorsqu'il se redresse après avoir porté un coup.

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Notez cependant que l'attaque Grand balancement au cours de laquelle il tourne sur lui-même en tenant sa massue à bout de bras peut poser problème si vous n'avez pas le bon timing en appuyant sur R1. Autrement, vous devriez pouvoir en venir à bout facilement. Le combat terminé, vous remporterez 1 crinière de taurus, 800 points d'expérience, 60 points de compétence, 8200 gils, et 20 points de réputation.

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Ceci fait, suivez la route vers l'est jusqu'à un embranchement, et prenez à droite pour trouver Bernard près d'un ponton.

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Bernard accepte de vous aider, mais il vous demande une "petite" faveur avant de partir : débarrasser les Ruines de Cressida des monstres qui y rôdent. La première vague comprend des Pinces d'argile et des Vautours.

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La deuxième vague vous mettra face à des Orties vampires, et la troisième consiste uniquement d'une Vouivre. Le combat terminé, vous gagnerez 1 griffe de dragon, 30 crocs animaux, 20 pincées de cendre enchantée, 1 giléaptère, 170 points d'expérience, 90 points de compétence, et 390 gils.

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Avant de repartir pour le Repaire de Cid, fouillez un peu Cressida. Vous trouverez des objets ici et là, et un coffre contenant 10 minerais draconiques.

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De retour au bercail, retournez à la Réserve pour parler à Mid. Elle vous remerciera avec 300 points d'expérience, 35 points de réputation, et un accessoire appelé Soupir de Titan : Crochet tellurique qui permet de réduire le délai de réutilisation de cette compétence de 3 secondes.

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Ceci fait, il est temps de retourner à l'Infirmerie. Après une courte discussion, Tarja vous enverra parler à Gab à la bibliothèque du repaire.

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Maintenant que vous en savez plus sur Talgor et que Mid a son atelier, vous devez rendre visite à Viviane pour vous renseigner sur l'état du monde extérieur.

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Après la cinématique, rendez-vous sur l'Appontement du repaire pour saluer votre nouvel invité.

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Allez à la Timonerie pour expliquer la situation à Otto, et faites vos derniers préparatifs avant le départ. Ceci fait, rendez-vous sur le pont pour prévenir Byron, et sélectionnez le Désert de Velkýroj sur la Mappemonde.

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L'énigme des sables

Relais de Dalimil

Aux portes du Désert de Velkýroj, votre premier objectif vous attend à l'est, au relais de Dalimil. Avancez en direction des grandes ruines à l'horizon, et suivez le chemin jusqu'à l'oasis.

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Après la cinématique, vous devrez vous battre contre des soldats valoedois. Notez que vous serez seul, ne comptez donc pas sur les pouvoirs de Talgor pour vous aider. Ceci dit, une ou deux attaques de zone devraient suffire à briser les rangs, et vous pourrez finir les rescapés à l'épée sans problème.

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Ceci fait, avancez en direction de la sortie du relais. Malheureusement, la porte sud est bloquée, vous devrez donc partir à la recherche du contact de Cid, une certaine Růžena Dalimil. Pour ce faire, interrogez 2 habitants un peu plus loin sur la gauche.

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Ensuite, approchez-vous du ponton du côté opposé et parlez à l'homme qui s'y trouve.

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Ce dernier vous dirige vers les thermes, où vous devrez parler à un certain Ferda.

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Cette fois-ci, vous devrez faire un tour à la maison close dans la rue en face. Malheureusement, il s'agit vraisemblablement d'un piège, et vous allez devoir en découdre avec de mystérieux assaillants. Lancez une ou deux attaques de zone pour les occuper, et terminez les survivants à l'épée. Répétez l'opération pour la deuxième vague de bandits.

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Après cette petite escarmouche, il est temps de vous rendre à la Place des plaisirs, où vous pourrez faire la connaissance de Lubor.

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Le test de Lubor

Lubor a décidé de vous mettre à l'épreuve avant de vous accorder sa confiance. Il vous a demandé de résoudre un problème pour lui, et pour ce faire, commencez par interroger 3 habitants. Le premier se trouve juste à l'extérieur du relais, près des Chocobos.

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Le deuxième se tient non loin de la Porte du désert, près d'un Chocobo également.

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Enfin, la dernière personne à qui vous devez vous adresser se trouve sur le pont du Marché de Dalimil.

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Ceci fait, vous devrez retrouver Byron. Commencez par parler à la femme devant la taverne, puis montez les escaliers et prenez à gauche.

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Byron retrouvé, parlez-lui et prenez la direction de la Porte du désert au nord-est pour rejoindre le point de rendez-vous.

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Après quelques révélations, vous devrez vous battre contre des Gardistas et des soldats valoedois. Utilisez une attaque de zone comme Rafale aérienne pour occuper le plus gros des ennemis pendant que vous vous débarrassez du reste. Notez qu'il y a aura 2 vagues d'ennemis supplémentaires, et la dernière apportera un Mage et des Chocobos de guerre.

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De retour au Relais de Dalimil, votre nouvel allié Lubor vous remerciera pour votre aide avec 80 minerais draconiques, 1 météorite, 300 points d'expérience, 800 gils, 15 points de réputation, mais également la Broche de Lubor pour faciliter votre passage à travers le désert.

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Dès lors, vous pourrez emprunter la porte sud pour vous rendre à la Mâchoire du Géant. De là, vous pourrez sélectionner le Cristal-mère de Crocdrac depuis la Mappemonde.

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Descente aux enfers

Mines de Crocdrac

Talgor et vous avez réussi à vous infiltrer au sein de Crocdrac. Suivez les corps et vous tomberez sur 3 orcs troupiers. Une attaque de zone et un peu de corps-à-corps devraient suffire.

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Passez sous les décombres, et vous devrez en découdre avec davantage d'orcs troupiers, ainsi que des molosses noirs. Lancez une attaque comme Rafale aérienne pour occuper le plus gros des ennemis et commencer à faire le tri.

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Abaissez le levier face à vous pour ouvrir les portes. De l'autre côté, vous tomberez nez-à-nez avec des orcs envoûteurs. Essayez de les éliminer assez rapidement pour éviter les ennuis. Dans la petite pièce sur la gauche, vous trouverez un coffre contenant 10 bobines de soie d'acier, 10 peaux épaisses, et 10 pincées de cendre enchantée.

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Passez par la porte entrouverte pour continuer. Cette nouvelle salle renferme pas mal d'orcs troupiers, qui seront rejoint par des orcs envoûteurs lors d'une deuxième vague. Éliminez ces derniers en priorité pour éviter leurs champs de force.

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Activez le levier au fond à droite, et vous trouverez un coffre devant vous. Ce dernier renferme un accessoire appelé Ardeur de Ramuh : Sphère électrique, et il permet d'augmenter les dégâts de cette compétence de 9%.

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Empruntez la porte sur la droite pour continuer. Vous rencontrerez 2 orcs troupiers dans les escaliers, et la prochaine salle vous verra affronter un Chef de guerre orc. Il commencera par envoyer des projectiles rouges à éviter avec R1, et vous vous rendrez vite compte qu'il peut se téléporter.

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Évitez à tout prix les champs de force qu'il enverra au sol, ainsi que ses attaques physiques occasionnelles, et vous devriez pouvoir l'éliminer dans prendre beaucoup de dégâts. Le combat terminé, vous remporterez 3 météorites, 200 points d'expérience, 60 points de compétence, et 1500 gils.

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Utilisez le levier pour ouvrir la grande porte au fond du couloir, et vous arriverez enfin à votre destination. Passez le pont, et préparez-vous bien avant d'ouvrir la grille.

Boss : Acrolithe

De l'autre côté de la grille, vous vous retrouverez nez-à-nez avec un boss appelé Acrolithe, qui utilisera immédiatemment l'attaque Esprits intérieurs. Cette dernière prend la forme d'un énorme laser qui jaillit du torse de l'Acrolithe. Attendez le dernier moment pour l'esquiver avec R1 pour ne pas être blessé.

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Bien qu'extrêmement puissant, ce boss n'est finalement pas si difficile à battre – à condition de réussir à esquiver la majorité de ses attaques. Il se ruera occasionnellement vers vous, ce que vous pouvez éviter très facilement et même utiliser pour effectuer une Esquive habile. Autrement, il lancera relativement souvent une attaque appelée Fumerolles d'éther qui fait jaillir de l'éther du sol au niveau des marqueurs bleus. En général, cette compétence sera immédiatement suivie par une onde de choc que vous pouvez éviter avec R1.

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Pour notre part, nous avons eu beaucoup de succès avec la Rafale aérienne de Garuda pour déstabiliser le monstre très rapidement et les compétences de Titan pour lui infliger beaucoup de dégâts dans cet état. Le combat terminé, vous gagnerez 350 points d'expérience, 170 points de compétence, 3000 gils, 18 crocs animaux, 18 pincées de cendre enchantée, et un accessoire appelé Ardeur de Ramuh : Tempête de foudre qui booste les dégâts de cette compétence de 10%.

Château de Dažbog

Dans la salle suivante, vous trouverez un coffre renfermant 100 gils et 10 crocs animaux à droite juste avant les escaliers. Vous trouverez un autre coffre en haut des escaliers sur la gauche, et celui-ci contient 1600 gils.

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Vous serez attaqué par des Apparitions si vous allez en haut à droite, et par des Visions lorsque vous vous approcherez de la porte principale. Éliminez tout ce beau monde pour pouvoir continuer.

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Passez la porte et vous arriverez dans la salle du trône, où de nombreuses Apparitions vous attendent. Notez qu'elles sont accompagnées d'Abominations qui peuvent lancer le sort Bravoure sur leurs alliés, ce qui augmente fortement leur attaque. Priorisez donc leur élimination si vous ne voulez pas subire de dégâts inutilement, et concentrez-vous ensuite sur les ennemis qui ont eu le temps d'être boostés. Il y aura une deuxième vague avec 2 Abominations supplémentaires et d'autres Apparitions.

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Prenez la porte à droite et montez les escaliers. En haut, vous trouverez des Visions et une Liche. Débarrassez-vous des Visions avec une attaque de zone avant de vous concentrer sur la Liche.

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Prenez la porte sur la droite, et ouvrez le coffre près du lit pour obtenir un accessoire appelé Ardeur de Titan : Tumulte qui booste les dégâts de cette compétence de 8%.

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Empruntez l'unique porte et descendez les escaliers jusqu'à trouver une grande porte. Passez-la et vous arriverez sur le pont menant au Sanctuaire.

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Avancez un peu, et vous serez attaqué par une armée de Visions et d'Abominations. Débarrassez-vous des Abominations en priorité pour éviter qu'elles lancent Bravoure, et lancez une attaque de zone pour éliminer le reste. Une deuxième vague apparaîtra alors, et celle-ci comprendra davantage d'Abominations, mais aussi des Apparitions. Répétez le même schéma jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un seul.

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Ceci fait, il ne vous restera plus qu'à vous préparer avant de passer la porte face à vous.

Boss : Titan (partie 1)

De nouveau dans la peau d'Ifrit, vous allez devoir faire face au puissant Titan. Il ouvrira le bal avec Broie-terre, une attaque qui consiste à frapper le sol pour faire jaillir des rochers. Utilisez R1 pour les éviter, et commencez à travailler Titan au corps-à-corps. Il a beau être très puissant, il est également très lent, profitez donc de cette lacune pour multipliez les combos entre chaque attaque, et surtout pour effectuer Esquive habile sur Esquive habile.

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L'attaque Hurlement tellurique crée un champ de force que vous devez éviter avant que des rochers n'en jaillissent. N'oubliez pas que Ifrit peut se déplacer très rapidement si vous restez appuyé sur CERCLE, alors alternez entre cette commande et R1 pour éviter les attaques de zone de Titan.

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Une fois que vous aurez retiré la moitié de sa barre de vie, votre adversaire se retirera du champ de bataille pour vous envoyer de nombreux projectiles. Évitez-les tous avec R1, et vous finirez par apprendre la compétence Giration sulfureuse qui vous permet de déployer une barrière magique autour de vous en maintenant R2 + CARRE. Servez-vous-en immédiatement pour éviter le Jet d'éboulis.

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Continuez le combat comme d'habitude jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un petit peu de vie à Titan. Dès lors, vous devrez effectuer 2 QTE, le premier en appuyant sur R1, et le deuxième en martelant CARRE.

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Boss : Titan éperdu

Malheureusement, Titan refusera de s'avouer vaincu et ingérera un cristal qui le rendra éthérique, et le système de combat changera du tout au tout. Désormais plus grand que nature, Titan se terre à Crocdrac et vous devez le rejoindre en courant et en évitant tous ses projectiles.

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Une fois que vous serez suffisamment près de Titan, vous devrez effectuer 2 QTE en appuyant sur R1, et un autre en martelant CARRE.

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Dès lors, vous serez assez proche pour vous battre plus ou moins normalement. Le premier coup que Titan portera le verra planter ses griffes dans le sol, un marqueur sous sa main vous indiquant où elle tombera. Éloignez-vous de cette zone, et préparez-vous à appuyer sur R1 pour éviter les rochers qui jailliront du sol. La main de Titan restera immobile un moment, et vous pourrez vous acharner dessus jusqu'à ce qu'il la retire.

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Les autres coups que Titan lancera n'auront pas d'après-chocs, il suffira donc de les éviter avec R1 et de l'attaquer par la suite. Continuez comme ça jusqu'à lui avoir retiré environ un quart de sa vie, et vous devrez effectuer un QTE en appuyant sur R1.

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Après cela, vous serez sur une nouvelle plateforme et vous devrez éviter son Jet d'éboulis. Vous pouvez utiliser votre bouclier ou R1, mais dépêchez-vous de sortir de la zone délimitée par le marqueur qui apparaîtra subitement.

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Continuez comme avant jusqu'à avoir retiré la moitié de sa vie. Appuyez sur R1 au moment du QTE, et vous changerez à nouveau de plateforme. Utilisez les mêmes méthodes et ne lésinez pas sur les combos lorsque Titan est déstabilisé.

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Lorsqu'il ne lui restera plus qu'un quart de vie, martelez CARRE à trois reprises pour réussir les QTE. Ensuite, vous serez en chute libre et il faudra viser les débris et les rochers tentaculaires qui vous attaquent et appuyer sur TRIANGLE pour les détruire. Pour finir, appuyez sur CARRE à répétition pour réussir le "dernier" QTE.

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Boss : Titan (partie 2)

Encore une fois, Titan refuse de mourir, et vous allez devoir l'affronter d'une façon très similaire au combat entre Phénix et Ifrit au début du jeu. Titan commencera par une attaque physique que vous pourrez éviter facilement avec R1. Dès qu'il est près de vous, martelez-le avec le plus de combos possibles tout en évitant ses coups.

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Lorsqu'il s'éloigne, c'est soit pour vous envoyer des projectiles, soit pour faire jaillir des rochers du mur le plus proche, deux choses que vous pouvez éviter facilement soit avec R1 soit avec votre bouclier.

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Quand il ne lui restera plus qu'un peu de vie, vous devrez effectuer des QTE en appuyant sur R1, puis CARRE. Ensuite, il faudra commencer à marteler CARRE pendant assez longtemps, puis appuyer à nouveau sur R1 avant de martyriser CARRE pour la (vraie) dernière fois.

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Le combat terminé, vous obtiendrez 2 éclats d'ire, 40 minerais draconiques, 2000 points d'expérience, 300 points de compétence, et 5000 gils. Après toutes ces émotions, il est temps de retourner au repaire pour souffler un peu, et surtout pour commencer l'Acte VI de Final Fantasy XVI.

Sommaire de la soluce de Final Fantasy XVI
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