On ne va pas se mentir, le jeu vidéo représente l’une des plus grandes industries du divertissement dans le monde. Si la vente de jeux vidéo est la source majeure des revenus, les lootboxes ne sont pas en reste et fleurissent de plus en plus dans nos jeux. De quoi commencer à agacer un certain nombre d’associations de consommateurs…
Une véritable mine d’or
Littéralement traduit par « boîtes à butin » en français, les lootboxes correspondent à des coffres contenant un ou plusieurs objets virtuels et offrant aux joueurs des améliorations en jeu ou une personnalisation de personnage. Ces contenus aléatoires, très souvent payants, font l’objet de plusieurs polémiques, à l’image de Diablo Immortal, qui a récemment été interdit sur le marché belge et néerlandais par exemple. Il faut dire qu’avec près de 3 milliards de joueurs dans le monde (adultes, adolescents et enfants confondus), la stratégie commerciale autour des lootboxes permet de générer des revenus supplémentaires conséquents. Une stratégie qui consiste à tenter les consommateurs de mettre la main au portefeuille pour obtenir des items en jeu rares, d’autant plus qu’ils sont difficilement récupérables en jouant de manière classique. C’est pourquoi une action coordonnée est menée par 20 associations de consommateurs en Europe sollicitant les autorités à opter pour une réglementation sur les lootboxes.
Un appel à la réglementation
Suite à un nouveau rapport du Norwegian Consumer Council (NCC ou Conseil norvégien des consommateurs en français), intitulé « Insert Coin: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes » - que l’on peut traduire en français par : « Comment l’indutrie du jeu exploite les consommateurs à l’aide de boîtes à butin » - 20 associations de consommateurs issues de 18 pays européens dont la France, ont décidé d’y apporter leur soutien. En effet, ces groupes de consommateurs soulignent un besoin évident de réglementation par le biais de nouvelles mesures prônant l’interdiction de conceptions trompeuses, la protection des mineurs et la transparence des transactions.
Selon Finn Myrstad :
Les jeux manipulent les consommateurs pour qu’ils dépensent de grosses sommes d’argent par le biais d’un marketing agressif, de l’exploitation de biais cognitifs et de probabilités trompeuses.
Ce rapport accuse clairement les entreprises vidéoludiques d’exploiter les joueurs en utilisant des méthodes problématiques, cherchant à favoriser l’addiction. Il met également en avant des jeux comme FIFA 22 et Raid : Shadow Legends et affirme que :
Les deux jeux utilisent un large arsenal d’astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d’argent que possible, à exploiter les consommateurs qui espèrent recevoir la récompense malgré une infime chance et probabilité de l’obtenir.
Si le secteur du jeu vidéo échappe à une réglementation plus stricte sur l’intégration des lootboxes jusqu’à présent, il ne reste plus qu’à attendre de voir si ce rapport va venir bousculer les choses.