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Page Wiki Hommes de bien

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Hommes de bien

Pour débuter cette mission, vous devez vous rendre à la fondation Emily-May. Passez par la trappe sur le toit pour déclencher une cinématique.

Hommes de bienHommes de bien

Au terme de celle-ci, vous serez aux commandes de MJ. Commencez par vous ruer sur le chasseur qui vous a repéré avec L + R2. Ensuite, allez vers la gauche et passez par la fenêtre pour entrer dans le bâtiment.

Hommes de bienHommes de bien

À l'intérieur, cachez-vous derrière les éléments du décor et approchez-vous discrètement du chasseur. Vous pourrez l'éliminer par derrière avec CARRE.

Hommes de bienHommes de bien

Examinez ensuite l'ordinateur, puis le tableau sur la gauche.

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Pour progresser, escaladez les caisses et faufilez-vous sur la droite avec L + CROIX. Faites de même pour passer la grille, et vous tomberez sur un autre chasseur. Lancez un caillou sur la gauche avec L2 puis R1 pour le distraire, et traversez la zone jusqu'à trouver une planche qui vous mènera au niveau supérieur.

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Malheureusement, celle-ci se dérobe sous vos pieds, et vous tomberez face à un archer. Appuyez sur CERCLE pour vous rabattre rapidement derrière les caisses, et faites-en le tour jusqu'à ce que l'ennemi perde votre trace (l'indicateur au-dessus de sa tête redeviendra blanc). Vous pourrez ensuite le distraire avec un caillou si besoin et l'attaquer par derrière avec CARRE.

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Passez par le couloir avec le baril en feu, et vous tomberez sur 2 chasseurs. Cachez-vous et lancez des cailloux pour en distraire un pendant que vous éliminez l'autre.

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Les deux chasseurs à terre, vous verrez une ouverture dans le mur au fond à gauche. Passez par là et vous pourrez inspecter les ailes du Vautour, puis interagir avec le téléphone qui sonne au fond.

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Une fois dehors, vous aurez 2 objectifs : récupérer la clé des menottes de Dr. Connors, et trouver le code de l'enclos où il est retenu. Nous sommes passés par la gauche pour commencer. Utilisez le décor pour vous cacher et des caillous pour distraire les chasseurs, que vous pourrez repérer plus facilement en appuyant sur R3.

Hommes de bienHommes de bienHommes de bienHommes de bien

Sachez qu'il est parfois possible de passer sans éliminer qui que ce soit, mais cela risque de rendre vos mouvements plus compliqués, nous vous conseillons donc de vous débarrasser d'un maximum de chasseurs pour être tranquille. Ils sont généralement répartis par groupes de 2 ou 3, il faudra donc trouver un moyen d'en isoler un à chaque fois. Vous pouvez vous aider des tentes pour dissimuler vos éliminations si besoin.

Hommes de bienHommes de bien

Suivez le chemin jusqu'au marqueur, et vous arriverez dans une pièce avec 3 chasseurs, dont celui qui détient les clés. À l'entrée, vous pourrez activer le camouflage, ce qui vous permettra de vous déplacer dans le cercle extérieur sans vous faire remarquer. Nous vous conseillons vivement de vous débarrasser des 2 archers en priorité, car vous risquez gros si vous vous faites repérer en attaquant l'homme avec les clés.

Hommes de bienHommes de bienHommes de bienHommes de bien

Les clés en main, sortez de là et descendez les escaliers pour éliminer le chasseur qui s'y trouve. Évitez de traverser par la gauche, car de nombreux chiens mécaniques se tiennent dans cette zone. Passez plutôt par le milieu, puis par le tunnel qui vous mènera à droite, où vous pourrez éliminer un autre chasseur.

Hommes de bienHommes de bien

En montant par la droite, vous pourrez surprendre le groupe de 3 chasseurs plus facilement. Distrayez les deux de gauche avec un caillou pendant que vous éliminez celle qui se tient sous la tente, et débarrassez-vous du reste avant de poursuivre par les escaliers. Notez que la plupart des zones extérieures ont des éléments avec lesquels vous pouvez interagir pour en savoir plus sur les victimes de Kraven.

Hommes de bienHommes de bien

En haut des escaliers, faufilez-vous à deux reprises par les grilles sur la droite et réglez leur compte aux 2 chasseurs qui se trouvent là.

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Entrez dans le bâtiment indiqué par le marqueur et examinez la table avec les ordinateurs. Une chasseuse vous attaquera mais vous pourrez la repousser en martelant CARRE au cours d'un QTE.

Hommes de bienHommes de bienHommes de bienHommes de bien

Ceci fait, vous entendrez un appel radio, et vous devrez trouver les indices éparpillés dans la pièce pour pouvoir y répondre. Vous trouverez des notes sur une table, des informations sur un tableau blanc, et un livre sur une autre table.

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Toutes les informations réunies, répondez à l'appel radio avec TRIANGLE, et allez interagir avec le tableau couvert un peu plus loin.

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Ceci fait, sortez de là et faufilez-vous jusqu'à l'enclos où se trouve le Dr. Connors. Interagissez avec la console, et vous déclencherez une nouvelle cinématique.

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Vous reprendrez ensuite le contrôle de Peter, et vous devrez immédiatement vous battre contre un groupe de chasseurs. La première vague comporte des ennemis basiques, mais chaque point de progression vers l'atrium apportera davantage de problèmes, avec notamment des archers, des chiens mécaniques, des ennemis avec des lames, des drones, et même des brutes.

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Continuez de vous battre jusqu'au déclenchement d'une nouvelle cinématique, au terme de laquelle vous reprendrez le contrôle de MJ. Marchez jusqu'au déclenchement d'une autre cinématique.

Hommes de bienHommes de bien

Vous reviendrez alors aux commandes de Peter, et vous bénéficierez de la Tenue noire et des nouveaux pouvoirs qui vont avec, à savoir le coup de poing symbiotique.

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Testez-le immédiatement contre un groupe de chasseurs avec L1 + CARRE. Ensuite, familiarisez-vous avec vos nouvelles capacités jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de chasseurs, et une autre cinématique vous permettra de mettre fin à la mission et de passer au chapitre suivant.

Sommaire de la soluce de Marvel's Spider-Man 2
Sommaire Wiki
    • Mission 1 : Tension de surface
    • Mission 2 : Chaque chose en son temps
    • Mission 3 : New York en images
    • Mission 4 : Les quatre-cents coups
    • Mission 5 : Rien ne m'échappe
    • Mission 6 : Amende honorable
    • Mission 7 : Guérir le monde
    • Mission 8 : La terreur du quartier
    • Mission 9 : Une question de choix
    • Mission 10 : Le maître de l'illusion
    • Mission 11 : Seconde chance
    • Mission 12 : Binôme de science
    • Mission 13 : Chasser pour vivre, vivre pour chasser
    • Mission 14 : Funky
    • Mission 15 : Hommes de bien
    • Mission 16 : Les feux ont été allumés
    • Mission 17 : Reste positif
    • Mission 18 : De mes propres ailes
    • Mission 19 : Nouveau style
    • Mission 20 : Sélection naturelle
    • Mission 21 : Réveil
    • Mission 22 : C'est moi, le héros
    • Mission 23 : Pas d'échappatoire
    • Mission 24 : Tout a un point de rupture
    • Mission 25 : N'aie pas peur
    • Mission 26 : Problème avec Harry
    • Mission 27 : Trouble de la personnalité
    • Mission 28 : Arranger les choses
    • Mission 29 : Tout est lié
    • Mission 30 : Enfin libres
    • Mission 31 : Ensemble
    • Requêtes de l'appli ASDQ
    • Brooklyn Visions
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    • Journaux de dév du Mysterium
    • Spider-bots
    • Liste et guide de tous les trophées de Marvel's Spier-Man 2
    • Trophée "Laisse-toi aller" : où se trouve le trophée scientifique ?
    • Trophée "Home Run !" : où se trouve le stade Big Apple Ballers ?
    • Trophée "Funambule" : comment éliminer 25 adversaires depuis un filin de toile ?
    • Trophée "Savoir quoi faire" : où se trouve la tombe de Tante May ?
La vidéo du moment